
Florian Wurster
Water me
Smarte Gieskanne
Wie schaffen wir es, ein digitales System aufzubauen mit dem wir Kinder die Welt der Pflanzen näherbringen und dennoch den Bezug zur Natur nicht verlieren?

Eines unserer Ziele bei Projektstart war es Kindern die Pflanzenwelt und Natur näherzubringen. In unseren Interviews erhielten wir wichtige Informationen darüber, dass speziell Kinder im urbanen Raum oft nicht den nötigen Zugang zur Natur hatten. Fehlende Grünflächen und damit fehlende Orte für Unternehmungen im Alltag trugen erheblich hierzu bei. Also fragten wir uns, wie wir dieses Problem lösen konnten, ohne großartig in den Bereich der Stadtplanung eingreifen zu müssen, um für mehr Grünflachen zu sorgen. Eines unserer Konzepte war hierbei WaterMe. Dabei können die Kinder von zuhause aus wichtige Informationen über die Natur und die Pflanzen, welche sowieso schon zuhause im Wohnzimmer standen, gewinnen und noch nebenbei Wissenswertes über die Natur lernen.

Titelscreen

Zimmerpflanzen Übersicht

Pflanze anlegen - Name
"Was genau wollen wir übermitteln?”. Wir sammelten verschiedenste Anforderungen, die wir erfüllen wollten. Dazu gehörten die Themengruppen und Fragestellungen: “Wie steigern wir die intrinsische Motivation?”, “Welche Pflanzen und deren Handhabung nutzen wir?”, “Was ist der wissenschaftliche Aspekte dahinter?” und “Wer genau ist unsere Nutzergruppe?”. Die Antworten auf jene Fragen haben wir über verschiedene Interviews mit Erziehern und Lehrern erfahren können. Viele wichtige insights haben wir aus diesen Interviews gesammelt. Diese flossen auch später in unser endgültiges Projekt ein und halfen uns dabei verschiedene Aspekte aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.

Aus all den Interviews lassen sich verschiedenste Schlüsselergebnisse ableiten. Die wesentlichen Erkenntnisse haben sich durch den gesamten Prozess hindurch manifestiert. Wir konnten herausfinden, dass Kinder sich durch besonders tolle Pflanzen motivieren ließen. Somit ergab sich eine intrinsische Motivation beim Bestimmen verschiedener Pflanzen. Des Weiteren war zu beachten, dass nicht alle Informationen auf einmal an das Kind herangetragen werden sollten, sondern nach und nach. So lässt sich schnell erkennen, ob das Kind noch interessiert ist oder die Motivation nachlässt, wenn Misserfolge entstehen. Die Schlüsselerlebnissen dienten dazu, verfügbare Ressourcen zu sammeln und darauf aufbauend weitere Konzepte des Produktes zu entwickeln.

Kind ist beschäftigt.

Die Gieskanne macht durch sound auf sich aufmerksam.

"Es ist an der Zeit deine Pflanzen zu gießen".

Zunächst muss die Kanne mit Wasser gefüllt werden.

Die Kanne gibt ein Audiofeedback sobald genug Wasser eingefüllt wurde.

Durch ein NFC-tag erkennt die Kanne welche Pflanze gegossen werden müssen.

Die Kanne gibt interessante Fakten über die Pflanze wieder.

Nach erfolgreichem Gießen erinnert die Kanne den Nutzer die anderen Pflanzen nicht zu vergessen.
Waterme ist eine Gießkanne, die mit dem Nutzer interagieren kann. Die Hauptnutzergruppe bilden hierbei Kinder. Waterme motiviert diese sich mit ihren Pflanzen zuhause zu beschäftigen. Dabei werden sie beim Wässern der Pflanzen an die Hand genommen. Über Audiofeedback werden Kinder angeregt, die Pflanzen regelmäßig und mit der richtigen Menge zu gießen, gleichzeitig werden Informationen und interessante Geschichten zu den Pflanzen erzählt. Das Gießen der Pflanzen soll zum Spiel werden.
Das Audiofeedback ist der Ort an dem Geschichten entstehen. Waterme sollte allerdings keine Alexa werden oder ein Lautsprecher für Hörbücher. Das Audiofeedback beschränkt sich auf kurze Informationen und Instruktionen. Das Kind soll beim Pflegen der Pflanzen selbstbewusster werden und dabei den Spaß daran nicht verlieren. Waterme wird auch nicht in einer Ecke stehen und die ganze Zeit nach Benutzung schreien, sondern in personalisierbaren Zeitabschnitten zum Gießen anregen. Eltern können kontrollieren, wann das device Audiofeedback ausgeben kann und soll.

Die Konzeption von Waterme erfolgte mit dem Ziel, eine hohe Flexibilität und Ortsunabhängigkeit zu gewährleisten, um eine Vielzahl von Anwendungsbereichen zu adressieren. Dies umfasst beispielsweise Kindertagesstätten, Kindergärten und Schulen, in denen mehrere Kinder gleichzeitig interagieren können, je nach Anzahl der in der App hinterlegten Pflanzen. Darüber hinaus kann Waterme im Eigenheim installiert werden, wobei die Gießkanne im Kinderzimmer platziert wird. Der Ort, an dem sich die Ladestation befindet, ist dabei von entscheidender Bedeutung. Der grundlegende Nutzen der App liegt in der Überwachung durch die Eltern. Diese können in der App neue Pflanzen anlegen und deren Bewässerung überwachen. Zudem lässt sich das Verhalten der Gießkanne an den Haushalt anpassen. Beispielsweise können Ruhepausen definiert werden, in denen sich die Waterme-Kanne im Sleep-Modus befindet.

Attribute der ausgewählten Pflanze

Dein Gießtagebuch

Pflanzenauswahl

Namenauswahl - Pflanze anlegen

Pflanzentyp - Pflanze anlegen

Stand der Pflanze - Pflanze anlegen

Größenangabe - Pflanze anlegen

Fotomodus - Pflanze anlegen

Neu angelegte Pflanze
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UX/UI Function Owner
Fahrzeug Infotainment im Bereich der Connectivity und smartphone Integration.